Hamori
Hamori(ハモリ)は、複数人でご飯に行く際になかなか店が決まらない 問題を、「3・2・1で叫ぶ」 というエンターテイメント体験で解決するスマホアプリアプリです。
「情報を探す」のではなく「その場のノリ」に任せることで、誰か一人が責任を負うことなく、楽しく飲食店を決められる体験を作りました。
なぜ作ったのか
友達や家族とご飯に行くとき、お互いに気を使って「なんでもいいよ」と言ってしまったり、提案しても反応が微妙だったりと、決まるまでに疲れてしまうことがたまにありました。
せっかくの楽しいお出かけの時間を「飲食店決め」のせいでギスギスとした雰囲気になってしまうのは嫌なので、なんとか解決できないかと考えました。
主にYahoo!知恵袋などでリサーチをしてみると、店が決まらない本当の理由は「店が見つからない」からではなく、以下のような要因による意思決定の心理的な負担にあると気づきました。
- 「自分で選んで、もしハズレだったら責任を感じるのが嫌だ」と周りに気を使う
- 「もっといいお店があるはず」と理想を追い求めすぎる
- 「選択肢が多すぎる」ことで、決め手がなくなかなか決まらない
そこで、ジャンケンのように運やルールに身を任せる感覚で、「情報を探す(検索)」のではなく、ノリに任せるというアプローチで、意思決定の心理的ハードルを極限まで下げる仕組み」 があれば、もっと気楽に食事を楽しめると考え、このアプリをデザインしました。
アプリの仕組み
思考の負担を減らすために、あえて「考えさせない」3つのステップで構成しています。
1. 叫ぶ
「3, 2, 1」のカウントダウンに合わせて、全員で一斉に叫びます。 具体的な食べ物だけでなく、「暑い!」「語りたい!」「うぉーー!」といった今の気分や感情でもOKです。みんなで同時に叫ぶことで、一人だけが意見を言う恥ずかしさや遠慮をなくしました。
2. ハモる
マイクから入った音声をAIが解析します。 「ワイワイしたい」→「居酒屋」、「ゆっくり話したい」→「静かな個室」のように、AIが抽象的な言葉も意図を汲み取って言語化し、そのグループに最適な 「たった1つの飲食店」 を提案します。
3. 決める
提案された店に「行く」か「行かない」かの二択だけで決断します。 選択肢を1つに絞り、「自分たちが選んだ」のではなく「AIに提案された」という形にすることで、「選んだ責任」を感じさせないようにしています。
デザインのこだわり
音楽アプリのような操作感
ターゲットである10代〜20代のユーザーにとって、最も身近で直感的な「音楽アプリ」のUIをモチーフにしました。プレイリストに曲を追加するような軽い感覚で、自分たちの「叫び」を履歴として残していく体験をデザインしています。
「叫び」をシェアする
店が決まるまでの叫び声をBGMにした動画を自動生成し、Instagramのストーリーズでシェアできる機能を設計しました。 「どこに行ったか」という結果だけでなく、「決める過程のワチャワチャ感」も含めてコンテンツとして楽しめるようにしています。
プロジェクト背景
- 制作期間: 1週間
- 制作体制: 個人制作(授業課題のブラッシュアップ)
- Role: UI/UX Design, Planning
- Tools: Figma